À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des
adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les
adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre
comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être
intégrés dans une démarche de soins, en proposant :
• une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les
thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités
propres aux outils numériques susceptibles d’être mobilisées dans la
démarche thérapeutique ;
• des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon
différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ;
• un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de
soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion
préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en
oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support
informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).
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